Před vydáním hry jsme měli možnost zeptat se některých členů právě tohoto týmu na uvedení pokračování v život. Hovoříme s producentem Masashi Takahashi, designérem postav Naoki Ikushimou a spisovatelem Kakunoshinem Futsuzawou o tématech, jako je čerpání inspirace z předchozí hry, evoluce stylu HD-2D a oblíbená postava všech…
Nintendo Life: Octopath Traveler pro vás byl obrovským úspěchem, co vás inspirovalo k přehodnocení konceptu pokračování a jak moc jste byli oddaní tomu, abyste zůstali u jádra původní hry?
Masashi Takahashi (producent): Byli jsme naprosto nadšeni, že první Octopath Traveler byl takový hit a hrálo ho tolik lidí! I když jsme byli za tento úspěch velmi vděční, upřímně řečeno, ve druhém zápase na nás vyvíjel velký tlak. Když jsme vydali původní Octopath Traveler, řekl jsem, že to byl „boj proti vzpomínkám lidí na pixelové hry, které hráli v minulosti“, ale tentokrát to byl boj proti první hře, kterou jsme vytvořili. Naším cílem bylo spíše vyvíjet vzorec, než jej měnit, zachovat co nejvíce toho, co lidé milovali z první hry, a snažit se realizovat všechny věci, které jsme v něm nemohli dělat.
Octopath Traveler II se odehrává ve zcela novém světě Solistia a díky některým postavám se zdá, že budeme prozkoumávat prostředí inspirovaná různými historickými obdobími. Proč jste chtěli vytvořit zcela nový svět a jaké možnosti to otevřelo vývojovému týmu?
Takahashi-san: Jak je naznačeno v názvu, jedná se o hru o cestování a užívání si cesty. Cítili jsme, že je nutné zasadit Octopath Traveler II do zcela nového světa, abychom hráči dali ten pocit vzrušení a očekávání, když jej prozkoumávají a přemýšlejí, co bude dál nebo kdo by mohl žít v dalším městě.
Čas plynul tak rychle a nyní je to pět let, co se objevil první Octopath Traveler. Jsem si jistý, že stále existují lidé, kteří nehráli první hru, stejně jako ti, kteří ano, ale už zapomněli příběh, a proto jsme záměrně neměli žádné odkazy na příběh první hry, takže Mohu s jistotou říci, že fanoušci série a noví hráči si obsah Octopath Traveler II užijí bez obav z událostí, které se staly předtím.
V Octopath Traveler II je jedním z největších témat, o kterém se mluví, že je zde „více interakce, kromě ‚Křižovaných cest‘.“ Můžete nám říct více o tom, jak k tomu ve hře došlo a proč jste se rozhodli zlepšit interakce?
Takahashi-san: Polovina důvodu, proč jsme zahrnuli tyto typy interakcí, byla skutečnost, že jsme viděli mnoho fanoušků, kteří o ně žádali v Octopath Traveler. Druhá polovina důvodu následovala později, protože prvky podél těchto linií se přirozeně formovaly, když jsme sestavovali strukturu hry.
Doufám, že hráči ocení nové interakce v Octopath Traveler II, které hráčům otevřou příležitosti k dalšímu zkoumání a odhalování zajímavých faktů o lidech a postavách z města.
Původní Octopath Traveler byla první hrou HD-2D a Octopath Traveler II je čtvrtou hrou v tomto uměleckém stylu. Co jste se naučili při práci na první hře a viděli vývoj stylu v Triangle Strategy a Live A Live, což pomohlo utvářet umělecký směr OTII?
Pokusil jsem se napsat tyto postavy tak, že jsem rozebral různé aspekty své osobnosti a poté je zhmotnil.
Takahashi-san: Všechny hry jsou produkovány týmem Asano, ale Triangle Strategy a Live A Live jsou vyvíjeny různými studii. Každý z nich je velmi odlišný v žánru a stylu, takže jsme povzbudili týmy, které na něm pracovaly, aby se postavily svým vlastním způsobem, aniž by se příliš držely HD-2D stylu Octopath Traveler. Mám tedy pocit, že při výrobě těchto titulů nebylo příliš zkoumáno jiné hry.
Pro Octopath Traveler II jsme byli schopni požádat ACQUIRE Co., Ltd, vývojáře první hry a odkud série pochází, aby vytvořili druhou hru, takže si myslím, že v ní můžete vidět hodně vývoje. Když jsme umístili logo „HD-2D“ na oficiální stránky těchto her, pokaždé je aktualizujeme, takže jsme použili verzi 1.1. Pro strategii Triangle přešla verze 1.2 pro Live A Live na verzi 2.0 pro Octopath Traveler II.
Pokračování má stejných osm startovacích funkcí jako první hra. Jak jste se snažili zpestřit návrhy postav a osobnosti herců? Máte nějakého oblíbeného?
Naoki Ikushima (designér postav): Původní hra byla zasazena do poměrně malé oblasti se silným středověkým evropským tématem, ale tentokrát bylo jedním z hlavních konceptů designu mít větší svět k prozkoumání, takže jsme věnovali pozornost tomu, abychom ukázali změny v různých obdobích a měli různé . kultur.
Tato rozmanitost je zastoupena i v postavách samotných, takže tu máme postavy jako Thronè a Partitio, kteří nosí spíše městskou módu, Hikari ze země s asijskými styly a Ochette, která žije s monstry. Kromě toho jsme také chtěli rozdíly mezi postavami v Octopath Traveler II a jejich předchůdci, kteří měli stejnou práci v první hře, což bylo v souladu s novým prostředím. Například válečníkem z první hry byl Olberic, který byl fyzicky impozantní a využíval svou velkou sílu k máchání mečem, ale naproti tomu válečník v Octopath Traveler II je Hikari, který je fyzicky malý, ale vyhrává své boje spíše pomocí technických dovedností. než hrubá síla.
Povahy tanečnic jsou také velmi odlišné, takže tam, kde se Primrose před ní temně, chraptivě ušklíbla, její protějšek Agnea z Octopath Traveler II má úplně jinou osobnost a je to jasná, slunná žena. K osmi novým hrdinům mám silnou vazbu, takže si z nich nemůžu vybrat favorita. Promiňte!
Kakunoshin Futsuzawa (scenárista): Pokusil jsem se napsat tyto postavy tak, že jsem rozebral různé aspekty své osobnosti a poté je zhmotnil. Kdybych vytvořil postavy zcela podle sebe, lidé by se k nim asi tolik nehřáli, a tak jsem je upravil, aby byly všechny sympatické. Mám je všechny rád, takže bych byl rád, kdyby se líbily i mým hráčům. Kdybych měl vybrat favorita, asi bych řekl Ochette. V srdci je to jednoduchý člověk a je šťastná, pokud má k jídlu nějaké sušené maso.
Psal jsem o různých chamtivých a materialistických postavách (zejména o padouších), takže nekomplikovaný Ochette by pro mě mohl být trochu úlevou.
Můžete dát Square Enix vědět, že chceme v budoucích Theatrhythm DLC vidět více hudby Octopath? Nebo dokonce rytmickou hru Octopath!
Takahashi-san: Děkuji mnohokrát!
Pět skladeb z původního Octopath Traveler bude vydáno jako DLC pro Theatrhythm Final Bar Line! Tato hudba sahá od hlavního tématu až po bojovou hudbu, takže si prosím vychutnejte tyto skladby naplněné vášní pana Nishikiho, zatímco budete hrát rytmickou hru!
Tento rozhovor byl kvůli přehlednosti lehce upraven.
Děkujeme Takahashi-san, Ikushima-san a Futsuzawa-san za to, že si našli čas na zodpovězení našich otázek. Octopath Traveler II je nyní k dispozici na Switch.
„Obhájce Twitteru. Zombie fanatik. Hudební fanoušek. Milovník cestování. Webový expert. Pivní guru. Kávový fanatik.“