Assassin’s Creed Mirage přináší vybroušený zážitek na všech konzolích současné generace

Assassin’s Creed Mirage přináší vybroušený zážitek na všech konzolích současné generace

Série Assassin’s Creed, kterou vyvíjí Ubisoft Bordeaux, letos slaví 15. výročí s Assassin’s Creed Mirage. Původně mělo jít o rozšíření do Assassin’s Creed Valhalla z roku 2020, ale celková velikost Mirage byla tentokrát určitě zmenšena. Očekávejte kratší, výpravně sevřenější dobrodružství – a to není na škodu. Ne každá hra musí být epická. Mirage se letos také zaměřuje na jednu hlavní postavu, jménem Basim – nového rekruta do Assassin’s Brotherhood, který rozvíjí své parkourové dovednosti v krásné realizaci Bagdádu devátého století. Od pustých okrajů města až po ruch bran Damašku, to vše přivedl k životu Ubisoft Anvil Engine. Ale jak moc se technologie vyvinula z AC Valhalla, pokud vůbec?

Ačkoli souvisí s technologií Valhalla, Mirage je celkově menší projekt. Stačí se podívat na velikosti instalace v řadě Přestože je bagdádská čtvrť Mirage zmenšená, je stále krásně navržená umělci z Ubisoftu. Každá část města je plná detailů: mezi studnami barvírny a dokonce i stájemi před knížecím palácem. Důležité je také použití volumetrického osvětlení: za soumraku je prachová erupce zachycena pruhy světla, které propůjčují silný pocit hloubky. Jedinou nevýhodou je, že nevydrží detaily postavy: látková fyzika se spustí pouze v určitém rozsahu, zatímco zblízka něco nevypadá v lidském pohledu úplně správně. Světový design Mirage je skvělý, ale modely postav, které ho naplňují, stále nejsou na stejné úrovni.


Assassin’s Creed Mirage – videorecenze Digital Foundry.

To platí pro každou konzoli od PS5 po sérii První dobrou zprávou je, že všechny tři konzole se spustí se stejnými možnostmi. Existují dva režimy – stejně jako u Valhally: režim snímkové frekvence 60 snímků za sekundu a režim kvality HD 30 snímků za sekundu. Řada PS5 Při cílení na 30 snímků za sekundu je největším lákadlem rozlišení. Dynamické rozlišení 4K můžete získat na PS5 a Series U řady S získáváme stále působivé dynamické rozlišení 1620p s nižšími limity 1512p.

READ  Vývojář dostal zákaz vstupu na fórum Steam své hry, protože zapálil ostatní uživatele

Pokud jde o vizuální rozdíly, PS5 a Series Skutečné rozdíly v režimu kvality 30 snímků za sekundu vidíme pouze při srovnání řady S a řady X. Pokud se zaměříme na dvě konzole Xbox, okraje jsou mírné, ale stojí za zmínku. Za prvé, během panoramatických snímků velkých měst ovládá řada S úroveň nastavení detailů pro geometrii, stíny a kvalitu stromů. V proudu hry jsou však redukce sotva patrné. V režimu 60 snímků za sekundu kvalita stínů řady S dále klesá, ale stále je to dobrá verze.

Celkově, jak se očekávalo, režim 60 snímků za sekundu obchoduje s přesností snímku. To znamená pokles na 1800p dynamických pixelů na PS5 a Series Pokud jde o sérii S, je to v tomto případě dynamické rozlišení 1080p, s 864p jako spodní hranice, což je znatelný pokles kvality obrazu. Odlehlé detaily jsou méně konkrétní, ale provozování hry při 60 snímcích za sekundu je spravedlivé. Rozlišení není jediným prvkem, který je zde zmenšen na 60 snímků za sekundu. Převzetí série Ještě jednou stojí za zmínku, že geometrie a LOD rostlin byly vypuštěny. Jinak oba režimy nabízejí velmi podobný zážitek z ulice. Zdá se, že kvalita textury, objemové rozostření a dokonce i počet NPC zůstávají na svém místě bez ohledu na situaci.







V režimu 60 snímků za sekundu nabízejí všechny tři současné konzole extrémně plynulé hraní, s pouhým jedním dotykem trhání obrazovky, když se při rychlém nastavení počtu pixelů spustí škálování dynamického rozlišení.

Když přejdeme k testu výkonu, očekává se, že Mirage bude mít podobný profil jako předchozí série. Je tu dobrá zpráva, pokud chcete zůstat u režimu kvality 30 snímků za sekundu. Na základě prvních tří až čtyř hodin hraní je to vodotěsných 30 snímků za sekundu na každé konzoli současné generace. Čtení neutrpí ani jediný snímek při parkourovém pohybu. Ať už na koni nebo letět nad hlavou z pohledu orla, komplexní vnitřní město plynule plyne. Jednoduše řečeno, kamera Mirage zůstává na stabilních 30 snímcích za sekundu bez ohledu na to, co děláte.

READ  Nyní můžete najít zvířecí křížící se hvězdné úlomky v reálném životě, ve formě cukroví

Režim při 60 snímcích za sekundu není tak vybroušený. Ve skutečnosti je to tam 99 procent času, ale existují způsoby, jak zatížit motor, aby našel zbývající 1 procento. Podstatou věci je, že jakýkoli rychlý pohyb kamery z oblohy do města vede k prudkému nárůstu zátěže GPU. Během toho se zvyšuje zatížení GPU. Trhání obrazovky se objevuje v horní části obrazovky a v nejhorším případě uvidíte pokles o jeden snímek. Stejně tak pro rychlé kamery z předměstí do města: herní DRS se to snaží dohnat tím, že co nejrychleji upustí od nativního rozlišení, jakmile rozpozná jakékoli špičky GPU. Jak PS5, tak Series Téměř v každém scénáři získáte konzistentních 60 snímků za sekundu a tyto momenty jsou pro celkový zážitek opravdu odlehlé.

Po přechodu na řadu S se Ubisoft Bordeaux opět pěkně optimalizoval pro profil 4TF systému. Dynamické rozlišení 1080p je zde dobře opodstatněné: běží rychlostí 60 snímků za sekundu, s podobnými občasnými záblesky obrazovky, které trhají sérii Je velmi hratelná při 60 fps. Jediným důležitým bodem, který je třeba si uvědomit, je to, že scény se střihem v motoru se převádějí na maximálně 30 snímků za sekundu. Na rozdíl od PS5 a Series Z hlediska skutečné hratelnosti však není nic ztraceno. Ubisoft Anvil engine nemá problém upgradovat na sérii S, a to platí pro snímkovou frekvenci i ve složitých městských oblastech při jízdě.

Jako způsob, jak oslavit odkaz série Assassin’s Creed, Mirage nezklame svou nejnovější řadou konzolí. Zdá se, že mnoho problémů s Valhallou – počáteční problémy se stabilitou snímkové frekvence v roce 2020 – bylo tentokrát při spuštění vyřešeno. Všechny PS5, série Každý z nich se trefuje do cíle, jak byste také doufali, přičemž každý z nich není dokonalý pouze díky zvláštní sérii 60 snímků za sekundu.

READ  Grand Theft Auto V se nyní na PlayStation 5 načítá rychleji

Doporučil bych zůstat u 60 snímků za sekundu, zejména proto, že oběti nejsou u prémiových konzolí příliš strmé, s poklesem na 1800 dynamických pixelů, stejně jako marginální rozdíly LOD. Pokud jde o sérii S, je samozřejmě trochu ostřejší, aby bylo dosaženo dynamického rozlišení 1080p pro přehrávání 60 snímků za sekundu, ale pokud s tím nejste spokojeni, režim kvality 30 snímků za sekundu je dobrou alternativou.

Takže zpět k mé první otázce: Vyvinula se technologie hodně ve srovnání s Assassin’s Creed Valhalla? Pravdou je, že celkově sledujeme drobné změny, ale to je v pořádku, když je konečný produkt tak silný jako tento. Nemůžeme se však ubránit dojmu, že technologie série je stále velmi zakořeněna v mezigeneračním období – a doufáme, že ve všem, co přijde, uvidíme od Ubisoftu větší ambice.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *