Bývalý prezident Dragon Age Mark Dara vysvětluje, co ‚BioWare Magic‘ skutečně znamená

„Kouzlo BioWare“ je univerzální termín pro to, z čeho jsou hry vyrobeny hromadný efekt A Dragon Age Studio je velmi soukromé, ale ve skutečnosti je to všechno jen ošklivý způsob, jak parafrázovat chatrné vývojářské praktiky, které způsobují krizi. Je to stručné vysvětlení, na které upozornil bývalý ředitel Dragon Age a producent Mark Darra, který vysvětlil systémové problémy ve videoherním průmyslu, s nimiž se vývojářské týmy potýkají, když se snaží rychle zavést nové tituly.

„BioWare Magic is this,“ Dara začíná svůj nový byznys Youtube video, ukazující na graf hokejky, která postupně stoupá vzhůru, než se náhle prudce zatočí. „Neuděláte velký vizuální pokrok, věci děláme pomalu, ale když nakreslíte tuto čáru, vaše hra bude odeslána za 30 let. Pak v určitém okamžiku je obvykle nemožné říci před pravdou, když se dostanete na stěžejní bod a věci začnou do sebe zapadat.“

Je to poslední část grafu, kterou Dara popisuje jako legendární „BioWare kouzlo“, kdy je hra formována vývojovým boomem a najednou je tu spousta obsahu, se kterým se dá pracovat. „Věci se spojí opravdu pozdě a věci se dají velmi pozdě,“ říká Dara. „To je strašné, že? Protože nevíš, jaký bude úhel této věci. Nevíš, jestli to bude mělké, tak strmé, a nevíš, kdy se to stane.“

Režisér a producent Dragon Age II se zabývá tímto krátkým segmentem žebříčku, ale toto obtížné období připisuje „špatnému procesu“ během celého vývojového cyklu. Dara vidí nejlogičtější postup jako trojúhelník, tedy stálý pozvolný sklon bez té ostré ostré inverze. „To je místo, kde přichází krize, a to je místo, kde přicházejí pozdní zápasy, protože nemůžete předvídat hokejku… BioWare Magic je blbost.“

READ  JBL nabízí pohled na nechvalně známé problémy WWE s Mauro Ranallo

Tento termín se rozšířil mezi fanoušky popisujícími nezapomenutelné herce a příběhy BioWare a zdá se, že Dara nečiní problém. Spíše, když je to použito ve vývojovém procesu, konkrétně zmiňuje své frustrace, když slyšel kouzlo BioWare v kontextu Anthem – hry, která byla léta odstraněna z některých největších hitů studia a neustále se potýká s problémy s vývojem. Dokonce 2019 Kotaku Report o Anthem’s Bolestivý proces vývoje zmiňuje logo s poznámkou, že jej používalo vedení a další veteráni studia.

Když si Dara bere BioWare na starost, uznává, že takto vypadá většina studií, protože jim v jejich raných projektech chyběla „naléhavost úspěchu“. Zmiňuje běžné překážky, které vedou k tomuto extrémnímu pivotu, ale poznamenává, že firemní kultura řízená vedoucími týmy často udržuje cyklus.

Dara varuje před nákupem těchto vágních myšlenek a pokukování, což je slovo opatrnosti, které pochází z desetiletí zkušeností s tvorbou her, z nichž většinu strávili v BioWare. A když mluví o zážitcích, které tam byly, je snadné navázat tato spojení napříč ostatními studii, protože vidíme obrovské projekty trilogie, jako je Cyberpunk 2077. Zacházení se zpožďovacím obvodem A Podřadné sestavení startu. Tyto problémy jsou dobře zdokumentovány v mnoha zprávách o krizi – jako jsou ty, které jsme viděli u průmyslových gigantů, včetně rockové hry A epické hry. Ale nakonec, ať už hra uspěje nebo ne, mnoho z těchto projektů přichází s ničivými lidskými náklady. Drtivé a toxické kultury nejsou nic jiného než „kouzla“.

reklamy. Pokračujte v posouvání pro další

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *