Call of Duty: Vanguard – technický zázrak s chybami a problémy s koktáním • Eurogamer.net

Vydání Call of Duty: Vanguard je kontroverzní – ale na technologické úrovni jde o návrat ke skvělému enginu Modern Warware 2019 (interně známému jako IW8), který byl vylepšen a rozšířen tak, aby vyhovoval nejnovější nabídce her Sledgehammer. . Existují vylepšení enginu vytvořená speciálně pro multiplayer, ale za mé peníze je kampaň hvězdou show. Technologie vypráví příběh elitní eskadry dodané napříč skupinou za skupinou a díky skvělé práci s materiálem, ohromujícím osvětlením a působivým měřítkem. IW8 byl vždy navržen tak, aby expandoval napříč generacemi – a konečným výsledkem je velmi vybroušený pohled na novou vlnu strojů, i když s několika kazy a nedostatky, které musí vývojáři řešit.

hmyz? Ano, jsou tam. Viděl jsem, že problémy s umělou inteligencí a animací narušily ponoření – většinou do procesu Tonga. Nepřátelé neobratně opakují svou animaci ve skupině. Můžete lovit vojáka, stojícího nehybně na bitevním poli bez zbraně – nevšímáte si masakru kolem něj. Na hlavní postavy jsou zvláštní reakce hadrových panáků. Nicméně nejviditelnější problém, který jsem zatím viděl, je výkon. Konzole řady Xbox vidí, jak se kampaň odehrává s nějakým strašlivým – i když trhaným – koktám, zatímco PlayStation 5 vidí pauzu na kontrolním bodu asi na půl sekundy. U hry, která nabízí tolik lesku a jemnosti, je to trochu frustrující. Navíc, když se na chvíli vzdálíme od chyb, je zde také standardně povolený efekt rozmazání pohybu na celé obrazovce. Je to nadsázka, která mění jakýkoli rychlý záběr kamery na mazec. Hned jsem to vypnul, tuším, že by to pro mnohé bylo zábavnější.

Zde jsou podrobnosti o videu Digital Foundry kampaně Call of Duty: Vanguard, které bylo testováno na konzolích PS5 a Xbox Series.

Musím také oponovat některým podivným možnostem prezentace. Hra běží rychlostí 60 snímků za sekundu – jak byste očekávali u titulů Call of Duty – nicméně některé prvky se místo toho promění v předrenderovanou kinematografii postavenou na herním enginu 30 snímků za sekundu (spolu s artefakty z makrobloků). Vývojáři obvykle používají předrenderované scény k řízení následných efektů, velkých bitev a obrovských prostředí, která zařízení nedokážou vykreslit v reálném čase. Zde se ale obvykle jedná o pokračování toho, s čím se řídicí jednotky před chvílí účinně zabývaly uvnitř motoru. Pak jsou tu scény na konci kapitoly. Tady je to pravé: Krásně režírované, akční – ve vizuální kvalitě téměř filmové, s vrstvami těžkého zrna navrchu. Ale kupodivu běží rychlostí 24 snímků za sekundu. Je to 24fps “kino” – ale jo, další skok ve snímkové frekvenci z 60fps pro hratelné a 30fps pro ostatní scény. Všechno je velmi zvláštní.

READ  Pokémon Unite přeměňuje bitvy monster na týmový sport

Pokud se zaměříme na jádro hry, vyjma chyb, anomálií a nekonzistencí, uvidíme něco zcela výjimečného. Modern Warfare 2019 a Warzone mají mnoho společného – nativní 4K cíl při 60 Hz, vylepšené dočasné ultra-vzorkování a měřič dynamického rozlišení, který zdánlivě funguje pouze na horizontální ose. série S? Působivé je, že se místo toho zaměřuje na 1440p. Na základě nedávné návštěvy Richa Ledbettera v technickém centru Infinity Ward v Polsku (více o tom včas) a dlouhého sledování obrazovek ladění na místě běží PS5 – a potažmo Xbox Series X – obvykle v plném rozlišení, s jen velmi občas poklesne rozlišení. Toho je částečně dosaženo díky pokročilému systému proměnlivé rychlosti stínování (VRS), který IW8 zvládá prostřednictvím softwaru, s úrovní přesnosti, která přesahuje úroveň hardwaru AMD. To je omezeno na zpracování bloků 8 x 8 pixelů, zatímco IW8 má mnohem větší rozlišení. Část důvodu, proč je rozlišení tak trvale vysoké, je způsobeno tímto konkrétním VRS – proč dynamicky škálovat celou osu X, když jemnější a méně jemné úpravy rozlišení v určitých oblastech obrazovky mohou dosáhnout podobných efektů?

Série X a PlayStation 5 – rozmístěné – jsou téměř totožné, i když existují určité drobné rozdíly v podpoře režimu 120 Hz. Všechny verze současné generace to dostávají – dokonce i Xbox Series S – kde je cílový výkon zdvojnásoben oproti nižšímu rozlišení, které, jak se zdá, dosahuje vrcholu při 1536p u řady X a PS5 a 1080p u řady S. Přizpůsobte režim až 60 Hz, a rozdíl je v tom, že zatímco cílem je 120 snímků za sekundu, neexistuje stejná úroveň konzistence.

Krátce? Ve výkonu Series X a PS5 zde není žádný jasný „vítěz“ – buď může v každém daném bodě předstihnout ostatní, a často je vůbec málo co je rozdělit – kromě trhání obrazovky pro konzole Microsoftu, které jsou právě na vrcholu. obrazovky. Funkce Microsoftu je platná pro celý systém – podpora variabilní obnovovací frekvence odstraňuje drobné zadrhávání viditelné zde a zcela je eliminuje. série S? Tento chlap má největší potíže s dosažením svého cíle 120 Hz. Úvodní hamburská mise je pěkným tréninkem, který se pohybuje mezi 60 snímky za sekundu až 80 snímků za sekundu – a ukazuje, jak blízko se série S dostala k poklesu pod 60 snímků za sekundu v normálním režimu. Plných 120Hz zde sáhneme jen zřídka, ale i přes to jsem rád, že jsme měli alespoň tu možnost.

READ  Zde je návod, jak spustit AMD FSR v jakékoli hře pomocí nástroje bezztrátového škálování

Hrál jsem Vanguard v režimu pro více hráčů, ale pro mě to není nijak zvlášť přesvědčivý prvek v letošním příspěvku. Přestože je to krátkodobé a tentokrát jsme měli technologicky skvělou kampaň, brzdí ji koktání, chyby a problémy s leštěním. Výkon je na většině míst dobře optimalizovaný, a i když nemůže vždy zasáhnout cíl v režimu 120 Hz, stále stojí za to si s ním pohrát, pokud máte správný monitor. Vanguard opět ukazuje, jak hladce se může IW engine rozšířit napříč systémy. Kromě počtu pixelů v řadě S – kde viditelná orientace bariér závisí na všech systémech, se téměř nic neztratí. Jako výjimečná verze jeho enginu a jako ukázka pro 60fps hraní a ohromující momenty napsané v ustálených krocích stojí za to si ho zahrát.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *